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Hello world

创建场景

  • 场景是将游戏内容(角色、UI、场景物体等)呈现给玩家的一个载体。它就像是歌剧表演的舞台,游戏中的任何内容都需要放到场景上才能被观众看到。因此,在向屏幕输出【Hello World】之前,我们必须先创建一个游戏场景。

  • 在资源管理器中右击并在弹出的快捷菜单中选择【创建】→【场景】命令,即可创建一个新的场景

  • 在场景创建出来之后,我们可以对其进行命名,这里将场景名称修改为【Game】

  • 在场景创建成功后需要双击【Game】场景,以确保当前所处的场景是我们需要的。我们可以通过观察编辑器的左上角来查看当前所处的场景,若未选择场景,则会显示【Untitled】,否则会显示当前所处场景的路径,

场景中添加文字

  • 向场景中添加【Hello World】文本之前,还需要在场景中添加一个Canvas节点。在Cocos Creator中,文本是作为2D元素存在的,在Cocos Creator 3.x中,所有的2D元素都必须作为RenderRoot2D的子节点才能被渲染,即需要显示的2D元素只有挂载在RenderRoot2D节点上,才能被正常显示。而Canvas承自RenderRoot2D,因此我们可以把所有需要显示的2D元素都挂载在Canvas节点上,从而让引擎渲染对应的元素。

  • 在层级管理器中右击并在弹出的快捷菜单中选择【创建】→【UI组件】→【Canvas(画布)】命令,即可在场景中创建一个Canvas节点,

  • 创建Canvas节点后,右击层级管理器中的【Canvas】节点,在弹出的快捷菜单中选择【创建】→【2D对象】→【Label(文本)】命令,即可在Canvas节点下创建一个文本节点,如图1-21所示。

这里需要注意的是,Label是2D组件,
如果创建的是3D空项目,当添加了文本节点后,
由于场景默认是3D的,所以可能并没有在场景编辑器中看到相应的文本。
此时需要点击编辑器顶部工具栏中的【3D】按钮,将场景从默认的3D视图切换为2D视图,
也可以使用快捷键F2来实现场景的切换,



当看到编辑模式按钮的字样显示为【2D】时,表明我们处于2D编辑模式中,
此时场景编辑器会以2D视图的方式进行呈现,场景中的文本就可以被看到了,
  • 层级管理器中选中【Label】节点,可以在属性检查器中对Label的文本内容进行修改,此时我们尝试把【String】文本框中的内容修改为【Hello World】
  • 层级管理器中选中【Label】节点,可以在属性检查器中对Label的文本内容进行修改,此时我们尝试把【String】文本框中的内容修改为【Hello World】

预览运行项目

  • Cocos Creator支持浏览器、模拟器、预览窗口3种预览方式。这里我们直接使用默认的浏览器预览方式,点击编辑器顶部的预览按钮,将会在浏览器中打开并预览运行【Hello World】项目